viernes, 25 de octubre de 2013

La arquitectura en los videojuegos

El mundo del ocio digital está en auge, tanto que genera más dinero hoy en día que el cine. Las grandes compañías lo saben, por eso contratan a los mejores, consecuencia de ello los productos que lanzan cada vez son más realistas y llenos de posibilidades.

Siempre he pensado que llegado un momento el mundo digital no podrá diferenciarse del mundo real salvo porque esté proyectado sobre una pantalla, pero a efectos visuales no se distinguirá una película de un videojuego.

Hoy os traigo una recopilación de la arquitectura a través de los videojuegos.

Cuando el mundo del videojuego comenzó a desarrollarse no había arquitectura que mostrar, su objetivo era más básico, una bola pasaba de un lado a otro de la pantalla donde debía rebotar sobre una superficie que podíamos desplazar. Pero poco a poco, el hecho de añadir más variables tales como colores, interacciones con otros elementos, más complejidad y duración del producto llevaron a sus desarrolladores a investigar otras ramas para aplicarlas dentro del propio videojuego.

Todo cambió con la introducción de las tres dimensiones a mediados de los años 90. Hasta entonces todos los intentos de introducir arquitectura en nuestras pantallas pasó por renderizados de fondo o "someras interpretaciones" de lo que los por entonces ingenieros de software sabían de la arquitectura.

El hecho de añadir las tres dimensiones junto con la intención de acercarse cada vez más a la realidad hizo que la industria del ocio digital se pensara la idea de hacer lo más real posible el entorno visual. Para ello tuvo que introducir dentro de los equipos de desarrollo a equipos multidisciplinares, contando con ingenieros informáticos, artistas, historiadores, arquitectos, dibujantes, diseñadores, actores...

El resultado es espectacular en algunos casos, sobretodo en quienes tienen más presupuesto para la creación de lo que muchos tildarían de obra de arte. Tomemos por ejemplo el juego de sigilo, aventuras y acción Assassin´s Creed, un juego ambientado en varios puntos de la historia, desde la Edad Media, el Renacimiento, la época actual...


Entornos modelizados del Assassin´s Creed

Otro juego de acción frenética en el que el bien y el mal se conjugan de manera frenética Devil May Cry tiene algunos escenarios impresionantes también:


Escenarios de Devil May Cry

Los juegos de rol, que hace 20 años se jugaban entorno a una mesa, con unos amigos, unos dados, unas fichas, lápiz, papel y mucha imaginación hoy en día se muestran sorprendentemente reales. Nada queda a la imaginación, puesto que todo es magia e ilusión al mismo tiempo, en este caso he escogido Guild Wars 2 como ejemplo de MMORG (Multi Massive Online Role Playing Game) que cuenta con unos acabados espectaculares. 


Imágenes ingame de Guild Wars 2

Los juegos de acción tampoco se quedan atrás, para dar una sensación de realidad e inmersión en el papel del personaje todo debe estar acorde. Cuanto más real mejor, así la iluminación, las explosiones, el sonido y la arquitectura nos transporta a un mundo paralelo en el por un momento dejas tus preocupaciones y te enrolas contra el peor de los enemigos. Ejemplos de éste tipo de juegos hay muchos, yo he escogido Metal Gear Solid 4, que casi a modo de película nos traslada a un futuro próximo de la mano del protagonista.




Son solamente algunos ejemplos, hay infinidad de ellos, probablemente mucho mejores en los que arquitectos también han puesto su granito de arena para hacer del producto un producto mejor.

Espero que os haya gustado.

Pablo.


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